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どんぐりシステムについて話しましょう ★42

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1ななしさん 警備員[Lv.1][警]
垢版 |
2024/05/26(日) 11:12:56.74ID:2mBGsR1Mx
どんぐりシステム
http://donguri.5ch.net/

導入板
http://dongurirank.starfree.jp/acorn.html

スレ毎に設定◎可◎能◎な板
http://dongurirank.starfree.jp/vipq2.html
http://dongurirank.starfree.jp/vipq2_idclass.html

!extend コマンド生成フォーム
http://dongurirank.starfree.jp/extend.html

レベルテーブル
http://dongurirank.starfree.jp/level.html

どんぐり大砲ログ検索
http://dongurirank.starfree.jp/cannonlogs.html

まとめ(有志作成)
https://nanjya.net/donguri/

※前スレ
どんぐりシステムについて話しましょう ★41
https://kes.5ch.net/test/read.cgi/donguri/1716445191/
2024/05/26(日) 11:22:37.98ID:MyGiWwWkM
こっちね!

いちおつ
3 警備員[Lv.8]
垢版 |
2024/05/26(日) 11:27:13.17ID:ptUXP38B0
ここが本スレでいいんだね
2024/05/26(日) 11:37:13.81ID:99rIJOaNM
さすがスクリプト犯罪者は黙ってスレ立て表示を変える背乗り行為までやるようだね
2024/05/26(日) 11:38:50.85ID:760+CY8j0
アイテム強化に関する言及(Google翻訳付き)
本日実装予定(?)

687 どんぐりキャノン ★ ハンター[Lv.257][木臭] 2024/05/21(火) 17:12:38.88 ID:CAP_USER
>>686
My plan is to require "marimo" points to upgrade your weapons or armor.
And the amount of times that you can upgrade your weapon or armor will be dictated by your armorcraft and weaponcraft skills.

An armorcraft skill of 100 might mean you can upgrade your armor up to 10 times.

武器や防具のアップグレードには「マリモ」ポイントが必要になる予定です。
また、武器や防具をアップグレードできる回数は、防具や武器の製作スキルによって決まります。

鎧職人スキルが 100 であれば、鎧を最大 10 回アップグレードできることを意味します。

691 どんぐりキャノン ★ ハンター[Lv.257][木臭] 2024/05/21(火) 17:18:49.12 ID:CAP_USER
>>690
The goal is to allow people with high crafting skills to craft armor/weapon that can compete with higher ranked items.

an [R+5] might be stronger than a normal [SR]

A [SSR+5] might be stronger than a [UR]

Upgrading a [UR] will be really difficult. Probably needs a lot of marimo.

目標は、高い製作スキルを持つ人々が、より上位のアイテムと競合できる防具/武器を製作できるようにすることです。

通常の[SR]より[R+5]の方が強いかも

[UR]より[SSR+5]の方が強いかも

【UR】の強化は本当に難しいです。おそらくマリモがたくさん必要になるでしょう。
2024/05/26(日) 11:39:13.66ID:760+CY8j0
アイテム属性と相性(どんぐり装備品スレより抜粋)

  氷 → 雷      光
 ↗      ↘        ↖
火       風 ⇄  ↓   無
 ↖      ↙        ↗
  水 ← 土      闇
2024/05/26(日) 11:43:49.36ID:760+CY8j0
■属性によるダメージ補正
相性関係が無い場合の係数を1.0倍(補正なし)とすると、

攻撃側有利の場合の属性ダメージ補正
1.2+0.005*(攻撃側-防御側)
(下限1.2~上限2.0)

攻撃側不利の場合の属性ダメージ補正
0.8-0.005*(防御側-攻撃側)
(下限0.2~上限0.8)
2024/05/26(日) 11:46:45.11ID:760+CY8j0
例)理論上の最大効果
闇(100)が無属性を攻撃!→1.7倍ダメージ
無属性が闇(100)を攻撃!→0.3倍ダメージ

例)弱点側はいくら属性値を強化しても相性差は覆りません
闇(10)が光(10)を攻撃!→0.8倍ダメージ
闇(100)が光(10)を攻撃!→0.8倍ダメージ
2024/05/26(日) 12:09:57.88ID:tMf5NFXK0
てす
2024/05/26(日) 13:11:06.72ID:MJ2jgQLZd
無属性の属性値が0固定(光属性防具への補正が1.2倍固定)なら
光属性防具はほぼ弱点無しってことになるのか
2024/05/26(日) 13:31:25.11ID:760+CY8j0
他に弱点がないのは大きなメリットですが、最も数が多いであろうUR武器(無属性)の攻撃を、
常に2割り増しで食らうってのをどう見るかですかねー
2024/05/26(日) 13:41:44.89ID:MyGiWwWkM
そういえば属性補正の係数ってダメージ計算式のどこに掛かるんだろう?
攻撃側のATK値に補正掛けてから防御側DEF値を引くのか
それとも攻撃側ATK値から防御側DEF値を引いた結果に補正掛かるのか
乱闘ログとか見る限りでは後者っぽく見えるけど
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